Ezra – Spielerisch die Demokratie verstehen

Wir entwickeln ein Point&Click Adventure-Computerspiel, das Kindern die Möglichkeit bietet sich spielerisch mit Partizipationsmöglichkeiten der demokratischen Gesellschaft auseinanderzusetzen.

Wie lernen Kinder, wer dafür sorgen kann, dass vor ihrer Schule eine 30er-Zone eingerichtet wird und was das mit ihnen selbst zu tun hat? Zum Verstehen der Strukturen unserer demokratischen Gesellschaft und den Abläufen politischer Entscheidungsfindung hilft auswendig lernen – etwa der Namen bestimmter Gremien oder Institutionen – in der Regel nicht viel. Auch das gute alte Tafelbild schafft zwar durch das Veranschaulichen von Reihenfolgen und Wechselwirkungen einen Überblick, kann aber das individuelle Engagement, das in den allermeisten politischen Bestrebungen steckt, nicht abbilden.

In der Schule setzt man gerne Planspiele ein, um den Handlungsspielraum des Einzelnen sowie auch Abfolgen im parlamentarischen Prozess aufzuzeigen. Hierbei sollen dann einzelne SchlülerInnen in einem fiktiven Szenario die Position einer Institution einnehmen und dementsprechend handeln. So ein Planspiel ist allerdings sehr stark von der Spielleitung abhängig. Denn es ist wichtig, dass diese gut vorbereitet ist, die Rahmengeschichte packend erzählen und das Spiel spannend anleiten kann. Darüber hinaus steht und fällt die Glaubwürdigkeit und Immersion im Spiel mit der Qualität der verwendeten Materialien, dem Raum und weiteren Rahmenbedingungen. Zusätzlich zu all diesen Faktoren hängt der Erfolg des Planspiels von den Spielenden selbst ab. Haben alle etwas zu tun? Bleiben alle in ihrer Rolle? Was ist, wenn dem „Prüfungsausschuss“ schlecht wird? Wer übernimmt? Die „Opposition“? Die „Gewerkschaft“?

Schlecht vorbereitete Planspiele mit abgegriffenen Kärtchen, auf denen Namen von Institutionen stehen – eine Geschichte die von der Spielleitung vorgelesen wird und Kinder, die in Briefumschlägen Entscheidungen des von ihnen gespielten Kommitees von Tisch zu Tisch tragen, sind oft zeitfressende Angelegenheiten, bei denen allzuoft nur wenige Spielende beteiligt sind. Das digitale Spiel kann von ExpertInnen optimal geplant und gestaltet sowie mithilfe von Tests optimiert werden, sodass sich ein immersives Spielerlebnis ergibt, dass möglichst viele Lernende in die Lage bringt sich spielerisch mit den verpackten Inhalten auseinanderzusetzen.

Wenn es ein Spiel ist, das alleine gespielt wird, kommen alle Lernenden gleichermaßen in die Rolle sich selbst aktiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen und sich diese selbsttätig anzueignen. Im Falle eines solchen Einzelspielermodus können Lernende in ihrem eigenen Tempo in der Geschichte vorangehen, ihre eigenen Entscheidungen treffen, diese aufgrund der Resultate überdenken und möglicherweise neue Lösungsstrategien entwickeln. Der Computer ist geduldig und neutral. Er kann auf Knopfruck für alle die gleiche Ausgangssituation schaffen, die unendlich oft wiederhergestellt werden kann. All das macht der Computer ohne dass er schief schaut, einen doofen Kommentar abgibt oder laut gähnt.

Im Vorfeld von ExpertInnen sorgfältig eingerichtet, getestet und an die entsprechende Altersgruppe angepasst, bietet sich hier ein sehr geschützter Experimentierraum, in dem Lernende selbsttätig Möglichkeiten und deren Konsequenzen in ihrem eigenen Lerntempo ausprobieren können. Dadurch, dass das Spiel nur durch die Spielenden entsteht und nicht wie ein Film abläuft, ist jeder Spieldurchlauf einzigartig. So sammeln verschiedene Spielende in der Auseinanderstung mit dem Spiel und seinem Thema individuelle Erfahrungen.

Auf dieser Grundlage erstellen wir ein Computerspiel, das es Sechs- bis Neunjährigen ermöglicht sich spielerisch mit Möglichkeiten von politischer Partizipation und Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen auszuprobieren. Sowohl im virtuellen als auch im physischen Raum.